티스토리 뷰

BW2 개발 스탭 인터뷰 (2)

unova 2019. 3. 19. 00:11

닌텐도드림 2012년 10월호 (2012/8/21) 

포켓몬스터 블랙2 화이트2 개발 스탭 인터뷰 - 사운드 디자이너 편




■ 게임의 설정에 충실한 작곡​


- 마스다 씨의 블로그에서 봤었는데, BW에서 N의 전투곡을 만들 때 N의 이미지와 설정을 그야말로 한 소절 단위로 채워넣었다는 것에 정말 놀랐습니다. 이치노세 씨와 사토 씨도 곡을 만들 때 그 정도로 신경 쓰시나요?

사토 B2W2의 곡에서 제가 특히 신경 썼다고 말할 수 있는 건... 아크로마의 곡입니다. 아크로마는 제 이미지에 의하면 매우 이상이 높은, 어느 의미로는 낭만주의자입니다. 아크로마의 테마와 전투곡은 음이 높아졌다 낮아졌다를 반복하는데, 이건 그의 '이상의 높음'과 '현실'을 투영시키고 있습니다. 그중에서도 높은 음이 몇 번이고 이어지는데, 이것은 '그래도 그의 이상은 높은 채로 있겠지'라는 이미지입니다. 또 아크로마는 이상을 위해서라면 그 행위의 선악을 가리지 않는 불가사의한 인물이므로 곡도 장조나 단조, 무조를 섞어 '선악 구분 없이 모든 것을 받아들이는清濁併せ飲む' 분위기를 표현했습니다.​


- 그 정도까지 생각하시는군요.

사토 그리고 새롭게 챔피언이 된 아이리스의 챔피언전 곡도 제가 만들었습니다만, 매우 밝고 발랄한 느낌으로 했습니다. 이유는 두 가지가 있는데, 먼저 아이리스가 매우 활기찬 여자아이이고 어디에서 왔는지 모르는 드래곤타입 트레이너인 것을 표현하고 싶었습니다. 그리고 이 곡은 BW에서부터 이어지는 길고 긴 이야기의 결말에 흐르는 곡입니다. 그래서 '대단원'을 연출하기 위해 필요 이상으로 밝게 만들었습니다. 안 어울린다 여길 분이 있을지도 모르겠다 싶었지만 이 곡은 무난하지 않도록, 어찌 됐든 특징을 드러내야 한다고 생각해서 과감하게 했습니다.

이치노세 그리고, 곡의 후반에 '징이 뎅~ドラがゴ~ン(도라가 곤)' 하고 울리는데요...

사토 '도라가 곤' 해서 도라곤(드래곤)입니다(웃음). 이거, 사실 농담이 아니라 정말로 드래곤의 의미입니다. 그것도 두 번 울립니다. '쌍용'시티와 연관 지어서요. 징의 음은 용의 울음소리로도 들리니까요.​


- '도라곤' 2번이라 쌍용인가요!!

이치노세 아까 말이 나온 아크로마의 전투곡은 제가 어레인지 했습니다만 사토의 작곡이 굉장히 멋있었기 때문에 '좀 더 저질러버리자!'하고 여러 가지로 건드려봤습니다. 아크로마는 태블릿 단말 같은 걸 들고 전투를 하는데, 위기 상황이 되면 '삐삐삐삣!'하고 계산해서 그 자리에서 대책을 세운다... 같은 이미지로, 전자음 같은 것을 더했습니다.

사토 게치스의 곡에도 캐릭터의 행동을 연상시키는 음이 들어갔죠.

이치노세 네. 게치스는 전투 중 분노에 떨며 지팡이를 땅에 '쾅! 쾅!' 내려치는데, 그것을 연상하게 하는 음을 곡에 더했습니다. 거기다 전투 중 게치스의 애니메이션과 곡 중의 '쾅!' 하는 음이 맞도록 조정도 했습니다. 게치스의 곡 자체도 심상치 않게 격렬한, 템포가 빠른 곡이 되었습니다. 분노에 제정신을 잃은 이미지를 표현했지만, 너무 하이텐션이라 냉정하게 보면 우스꽝스러운滑稽, 이라는 느낌도 노렸습니다.




■ B2W2에서 마음에 드는 곡


- 이번에 만드셨던 곡 중에서 특히 마음에 드는 곡이 있다면 알려주세요.

사토 제가 만들었던 것 중에서는 흑의 마천루와 백의 수동입니다. 예전부터 고속도로스러운 곡을 만들고 싶었는데, 흑의 마천루에는 연속하는 건물의 이미지를 잘 겹쳐봤습니다. 백의 수동 쪽에는 큰 나무의 뿌리와 가지의 닮은 성질相似性을 담았습니다. 이치노세가 쓴 곡 중에서는, '스트레인저 하우스'라는 산로마을 옆에 있는 무서운 귀신의 집의 곡입니다. DP의 '숲의 양옥집'도 무서운 곡이었고, 저는 포켓몬 속에 무서운 요소를 넣는 걸 정말 좋아하는데요(웃음). 이런 무서운 것들은 아이들 마음에 깊게 남죠. 그리고 메달 관련 효과음도 좋습니다! 쨍! 하는 소리가 정말 기분 좋아요(웃음).

이치노세 제가 만든 곡 중에서는 라이벌의 곡입니다. 라이벌의 전투곡을 만드는 건 처음이어서 많이 고민했는데요. 처음에 라이벌의 캐릭터에 맞추어, 숨 막힐듯한 뜨거운 멜로디를 만들고 그것을 이벤트 때의 테마곡으로 했습니다. 전투곡은 이것을 어레인지 해서 두근두근하는듯한 인트로를 붙여 구성했습니다. 사토가 만든 곡 중에서는 22번 도로의 곡이 좋네요. 멜로디가 정말 아름답고, 또 운노가 테마로서 내건 '모험 활극'의 분위기도 잘 표현했다고 생각합니다. ​


- 이번 작은 'PWT'도 있고, 과거의 전투곡을 여러 가지로 들을 수 있게 되었는데요. 이것과 관련해, 두 분께서 시리즈 중에 가장 좋아하는 전투곡은 무엇인가요?

사토 DP의 디아루가 · 펄기아의 곡입니다! 단조보다 장조 쪽이 광기가 느껴져서 무섭지 않나요? 아까부터 무섭다 무섭다만 얘기하고 있는 것 같은데(웃음), 이건 좋은 곡이구나 싶어서 히죽~거리면서 들었었던 기억이 나네요. 곡조가 밝은 것이 반대로 더 무섭죠.

이치노세 역시 처음으로 적녹의 챔피언 곡을 들었을 때는 소름이 돋았습니다. 그 충격은 잊을 수 없어요. 또 PWT의 어레인지 곡에서는 사토가 어레인지 한 금은의 챔피언 곡이 웅장해서, 가장 강할 것 같이 들리네요.




■ 제약으로부터 탄생한 포켓몬 적 · 녹의 전투곡​


이치노세 마스다의 고집은 대단하죠~. BW때는 마스다가 만든 곡을 제가 어레인지 했었는데, 자세한 오더에 덧붙여 시까지 곁들이기도 하고...

사토 DP에서 디아루가 · 펄기아의 곡을 건네받았을 때는 '무슨무슨 신, 지금, 나타난다!'던가 적혀있기도 했어요(웃음).

마스다 그러고 보면 썼었죠(웃음). 제가 음악의 상식을 별로 의식하지 않고, 보통 안 하는 것들을 하는 것 같긴 한데요.

사토 사실 제가 기라티나에서 프런티어 브레인전의 전투곡을 만들 때, '보통 전투곡과 너무 다른 것도 좀 그러니까 마스다스러운 곳도 넣어두자!'하고 제 안에서 '에어 마스다'를 만들어서(웃음), 그럴듯한 악절フレーズ을 살짝 넣어봤었습니다.

이치노세 저도 에메랄드의 프런티어 브레인전에서 같은 생각으로 마스다스러운 악절을 넣었습니다.

마스다 눈치채고 있었습니다. 이 부분에서 내 스타일 같구나~하고(웃음).

사토 에-! 눈치채셨었나요!!

마스다 제가 전투곡을 만들 땐, 꼭 지키는 룰 같은 것이 있습니다. 이런 걸 제외하면 포켓몬 다워지지 않는다고 할법한 것들요.


- 그건 구체적으로 어떤 것인가요?

마스다 예를 들면 적녹 때에는 음의 개수가 적었기 때문에, 리듬을 만들 때 사실 노이즈를 쓰고 싶었는데요. 노이즈는 울음소리나 기술 효과음에 쓰이고 있어서, 3음밖에 쓸 수 없었습니다. 3음으로 리듬을 맞추게 되면 베이스로만 하는 수밖에 없으므로, 8분으로 "쿵작♪쿵작♪쿵작♪쿵작♪" 이렇게 할 수밖에 없어요. 이걸 이상한 리듬으로 만들어버리면 전체의 밸런스가 무너지게 됩니다. 8분이거나, 4분으로 고치는 정도겠지요. 그 리듬이 기반이 되어있으니 그 부분을 건드리면 포켓몬 다워지지 않습니다.

- 제약이 있음으로 인해 탄생한 리듬인 것이군요.

마스다 다만 이 곡은 제게 있어선 꽤나 무리해서 만든 것입니다. 이것도 제 세계관의 일부이긴 하지만, 솔직하게 제 기호에 따랐다면 만들지 못했을 곡이죠. 제 본성이 나오고 있는 건 '펄스맨パルスマン'(※)의 곡 같은 것이 그렇습니다. 


※ '펄스맨パルスマン'은 1994년에 세가에서 발매된 메가드라이브의 액션 게임. 게임프리크가 개발을 맡고 디렉터와 캐릭터 디자인을 스기모리 켄 씨, 음악을 마스다 준이치 씨가 담당하고 있다. 



■ 들려주고 싶은 몇 소절을 위해 분위기를 북돋우다​


마스다 그리고 풀숲에서 포켓몬과 만나서 음악이 시작되고, 화면이 이동하는 사이에 인트로가 시작되는 처음의 흐름이 의외로 중요한 것 같습니다. 그리고 결정적인 포인트에서 확 와닿는 곳을 만든다던가.

이치노세 기본적으로 분위기를 고조시키고 거기서 더 업 되게 해서, 아슬아슬할 정도인데도 더 업 되게 하는 거죠.

사토 정말 들려주고 싶은 몇 소절을 위해 앞부분을 준비하는 느낌도 있습니다.

마스다 BW 최후의 N전투곡 같은 것도 마지막 부분을 들려주기 위해 점차 분위기를 고조시킵니다. 들려주고 싶은 부분으로부터 거슬러 올라가서 곡을 만드는 경우도 있습니다. 오히려 처음부터 순번대로 만드는 것이 드물고, 부분부분을 나눠서 만들 때가 많습니다.


- 포켓몬 시리즈의 전투곡은 듣고 있다 보면 정말 텐션이 높아지죠~.

마스다 제가 쓴 곡을 나중에 듣고는 저도 텐션이 높아지니까요(웃음). 뭐 스스로의 텐션을 높일 수 없는 곡은 안되겠지만요.

사토 그래서 마스다의 곡은 점점 길어지게 되죠.

마스다 메시지성이 강한 곡은 어쩔 수 없이 길어지게 돼서, 디아루가 · 펄기아의 곡이라면 '이 포켓몬은 신이며~'라던가, 여러 의미를 담고 싶어지게 됩니다.

이치노세 BW는 그렇지도 않았지만 DP 때엔 140소절이나 160소절까지 있는 곡이 올라와서, 어레인지 어떡하지? 하고 난리였었죠.

마스다 그 길고 긴 디아루가 · 펄기아의 곡도 마지막의 아멘 종지アーメン終止(※)를 들려주기 위해 만들었던 것입니다. 곡이 반복되기 직전에 있어서, 모든 플레이어분들이 들으셨을지는 확실하지 않지만요(웃음).

이치노세 포켓몬스터의 전투곡은 역시 마스다의 유일무이한 멜로디 구성으로 이루어진 부분이 큽니다. 하지만 그것에 저를 포함한 게임프리크 음악 스탭의 개성이 뒤섞임으로 인해, 더욱 진화해 나가고 있다고 생각합니다. 이번 B2W2는 아직 한 번 진화한 정도이지만 더욱더 진화시킬 수 있도록 열심히 하고 싶네요.​



※ 종지終止는 음악 용어로 음악 단락의 끝을 말한다. 끝맺는 방법은 여러 가지가 있지만, '아멘 종지'는 찬송가의 마지막에 부르는 '아멘'이 사용된 것에서 유래해 명명된 것. 고전적인 음악의 끝에 사용되는 경우가 많다.



'' 카테고리의 다른 글

BW시리즈 시나리오 라이터 마츠미야 인터뷰  (0) 2019.04.21
BW2 개발 스탭 인터뷰  (0) 2019.02.17
댓글
공지사항
최근에 올라온 글